Научная игромания у детей не только

igromaniaСейчас специалистами достаточно много говорится о необходимости ограничения доступа детей и подростков к компьютерным играм содержащим сцены жестокости и аморального поведения. Эти ограничения рассматривают лишь одну составляющую игр, «сеттинг», задуманный создателями антураж в котором развиваются события. Например «сеттингом» в компьютерных 3Д шахматах могут быть фигуры богатырей и тевтонских рыцарей. Так мы получим сеттинг «Ледовое побоище». Если вместо них будут орки и эльфы, то это сеттинг «Фентези». Игровая механика в обоих случаях остаётся одной и той же шахматной. Моя цель в данной статье показать каким образом определенные психологические трюки в игровой механике способны вызывать у игроков всех возрастов зависимость во многом сродни наркотической. Притом что сеттинг у таких игр может выглядеть вполне безобидным даже для многих экспертов.

Нужно сделать небольшое отступление и отметить, что с самого начала появления игровой индустрии и до 2000-х годов разработчики были сосредоточены в основном на том чтобы удивить аудиторию красивой графикой и захватывающими поворотами сюжета. Издателю требовалось чтобы игроки купили как можно больше лицензионных копий, а потом пришли за следующей игрой. Задачи приучить игроков играть в одну и ту же игру по много часов в день месяцами и годами не стояло.

Все изменилось с повсеместным распространением высокоскоростного интернета. Наступила эпоха массовых бесплатных многопользовательских онлайн игр. За последние годы практическим путем выяснилось что

Как удается разработчикам окупать затраты на содержание многочисленных офисов с тысячами высокооплачиваемых сотрудников, да ещё и иметь многомиллиардную прибыль при заявленной бесплатности поддерживаемой игры? Что заставляет игроков платить? Выработанные условные рефлексы. Игровая механика строится на экспериментально обоснованных принципах выработки такого рефлекса через «положительное подкрепление».

В 1950-х годах прошлого века американский ученый Беррес Фредерик Скиннер провел обширную серию исследований поведения животных. Он соорудил так называемую камеру оперантного обучения, клетку с рычагом и автоматической кормушкой, в которую помещалось животное или птица. Нажимающее на кнопку животное получало кусочек корма из кормушки. Ученого заинтересовало, как можно заставить подопытных нажимать на рычаг кормушки непрерывно? Оказалось, что не нужно давать корм после каждого нажатия, иначе животное привыкнет и расслабится. Корм должен выдаваться нерегулярно. На языке игроделов это называется «вознаграждением с переменным режимом времени».

Игрок в онлайн-игре никогда не должен знать наверняка, выиграет он сейчас или проиграет, даже если его игровой навык очень высок. На начальных этапе играть весело и приятно, новичок быстро начинает обзаводиться первыми игровыми достижениями «виртуальным кормом»: новыми танками, самолетами, или же броней и оружием для гномов-эльфов-паладинов. Психологическая уловка в том, что количество времени требуемого для достижения каждой последующей ступени прогресса многократно увеличивается. Чтобы играть дальше перед уже основательно «подсевшим» игроком появляется выбор: либо начать платить за ускорение «прокачки» и получения преимуществ перед другими, либо посвятить игре всё свое время. Альтернатива бросить уже не рассматривается. Скиннер называл это «формированием условных рефлексов методом последовательного приближения к цели». Добытые за время начального бесплатного периода достижения и виртуальное имущество становятся для человека реальной ценностью. Для бессознательной части психики нет ничего виртуального, ценным будет абсолютно все на что потрачено реальное время и силы. Ценность будет тем выше чем большие вложены ресурсы.

Даже взрослые игроки порой увлекаются настолько, что сумма ежемесячного вклада в «бесплатную игру» может доходить до 100.000 рублей и более. Дети и подростки такими средствами не располагают, притом что они ещё более склонны к азарту, соперничеству, соревновательности. Как итог они начинают проводить в игре до 12 часов в сутки, чтобы не отставать от тех кто делает финансовые вливания.

Описание всех инструментов игровой механики применяемых для выработки у игроков шаблона зависимого поведения требует отдельной статьи, а возможно и книги. Здесь я хочу лишь обратить внимание читателей что методы контроля поведения аудитории становятся все более отточеными и продвинутыми. Например компания Яндекс с 2015 года официально сотрудничает с компанией Wargaming, создавшей и продвигающей массовые многопользовательские онлайн-игры World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships. Эксперты Яндекса анализируют статистику нахождения онлайн их аудитории. Такие данные нужны чтобы удержать игроков попавших в «группу риска» и готовящихся «выпасть» из игрового онлайна. С помощью специальных предложений и бонусов пытающихся «завязать» можно удержать в игре и далее. Фредерик Скиннер в далеких 1950-х не мог и мечтать о том чтобы собирать статистику поведения миллионов людей в режиме реального времени.

Остается только догадываться о том насколько затягивающие игры появятся в дальнейшем на основе непрерывного анализа поведения аудитории и оттачивания игровой механики. Можно совершенно уверенно сказать что сегодняшняя практика игроделов далеко опередила теорию в психологии как академической науке. По сути речь идет о беспрепятственно распространяющейся среди детей самого младшего возраста мягкой форме наркомании, которая в психиатрии именуется «нехимической зависимостью», по аналогии с «химической зависимостью» от наркотических веществ. Если в случае со взрослыми такой вид зависимого поведения часто ведет к семейному неблагополучию и разводам, то подсаживание на онлайн-игры детей в долгосрочной перспективе может стать серьезной угрозой обществу. Социум заполнится людьми неприспособленными к обучению из-за синдрома дефицита внимания, неустойчивой психикой и искаженной социализацией, неспособными даже содержать самих себя. Подобные процессы уже развиваются в Японии, Южной Корее и Китае.

Требуется широкая разъяснительная работа с родителями, всестороннее возрождение системы детского внешкольного досуга, кружков, секций и т.д. Что касается фильтрации игр по возрастному рейтингу, сценам жесткости и аморального поведения, то это дело, конечно, хорошее, но явно недостаточное.

Автор данной статьи — Капитонов Алексей Викторович. Руководитель направления “Медиабезопасность” Общероссийской общественной организации «Общее дело».

Если Вас интересует вопрос игромании, то вот ссылка на сайт проекта Медиабезопасность: http://911www.ru

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Adblock detector